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SUMMARY:Workshop „Entertainment Computing im Lichte digitaler Diversität”
DESCRIPTION:Entertainment Computing (EC) ist ein Forschungs- und Anwendungs
 gebiet, das Computertechnologie nutzt, um Unterhaltungserlebnisse zu schaff
 en, zu verbessern und zu unterstützen. Es verbindet Elemente aus verschiede
 nen Bereichen wie Informatik, Multimedia, künstliche Intelligenz, virtuelle
  Realität, Mensch-Computer-Interaktion und digitale Kunst, um interaktive u
 nd immersive Unterhaltungslösungen zu entwickeln. EC wird ein transformativ
 er Einfluss auf die Gesellschaft zugeschrieben. Unter anderem fördert EC Bi
 ldungsziele mit Methoden wie digitalen Lernspielen und Extended Reality-Wer
 kzeugen. Ebenso können Gesundheit und Wohlbefinden durch EC verbessert werd
 en. Online-Spiele, Streaming-Dienste und andere Plattformen können soziale 
 Interaktion und Inklusion fördern und verbinden Menschen weltweit. Neue Tec
 hnologien erweitern ständig die Grenzen des Storytellings und der kulturell
 en Kommunikation. Gleichzeitig hat Entertainment Computing erhebliche wirts
 chaftliche Auswirkungen.\n\nDiversität kann als kritischer Umgang mit kultu
 rellen und ethnischen Unterschieden oder Differenzierungen definiert werden
 . Digitale Diversität bezieht sich somit auf die Vielfalt der Perspektiven,
  Hintergründe und Erfahrungen, die in digitalen Umgebungen vertreten sind. 
 Digitale Diversität fördert Debatten über Inklusion und Barrierefreiheit in
  Bezug auf Technologie, digitale Inhalte und Online-Communities und gewährl
 eistet, dass Menschen unterschiedlicher Kulturen, Geschlechter, Fähigkeiten
  und sozioökonomischer Hintergründe gleiche Chancen haben, an digitalen Ent
 wicklungen teilzuhaben und davon zu profitieren. Speziell im Hinblick auf E
 ntertainment Computing sind Diskusssion zur digitalen Ungleichheit, zur dig
 italen Kompetenz  und zur digitalen Inklusion  zu beantworten.\n\nEin Blick
  auf den aktuellen Wissensstand zeigt, dass die Literatur zunächst weder ei
 n konsolidiertes Verständnis des Bereichs Entertainment Computing vermittel
 n noch ein klares Bild von der konstruktiven Verankerung digitaler Diversit
 ät in Entertainment Computing liefern kann. Dementsprechend möchten wir in 
 diesem halbtägigen Workshop die Grundlagen von Entertainment Computing unte
 rsuchen und der Frage nachgehen, wie digitale Diversität in Entertainment C
 omputing dargestellt wird und durch Entertainment Computing gefördert werde
 n kann.\n\nDa der Bereich Entertainment Computing in den letzten Jahren ins
 besondere in Deutschland eher durch Einzelinitiativen als durch eine gemein
 schaftliche Perspektive geprägt war, möchten wir diesen Workshop als Grundl
 age für den weiteren Aufbau einer Gemeinschaft nutzen. Dazu verfolgen wir e
 inen zweistufigen Ansatz: In der ersten Phase möchten wir Beiträge aus der 
 Fachwelt zum Thema Entertainment Computing im Zusammenhang mit digitaler Di
 versität sammeln. In der zweiten Phase möchten wir alle Teilnehmenden zu ge
 meinsamen Ideenfindungssitzungen einladen, um die tragenden Säulen des Ente
 rtainment Computing und deren Einfluss auf und durch digitale Vielfalt zu s
 ammeln und zusammenzufassen. Ziele des Workshops sind zum einen, durch die 
 Beiträge und deren Präsentation zu einer aktuellen Bestandsaufnahme des Ent
 ertainment Computing beizutragen. Zum anderen werden die Ergebnisse der gem
 einsamen Brainstorming-Sitzung die Grundlage für ein Whitepaper zum Enterta
 inment Computing unter dem Gesichtspunkt der digitalen Vielfalt bilden, das
  im Anschluss an den Workshop erarbeitet werden soll.\n\nOrt\n\nRaum 2/W037
  (Weinhold-Bau), Reichenhainer Straße 70, Chemnitz\n\nAgenda\n\n 	 		 			 	
 		Time (min) 			 			 			Activity 			 		 	 	 		 			 			5 			 			 			Introduc
 tion (Workshop Chairs) 			Introduction of the workshop goals 			 		 		 			 
 			20 			 			 			Margarita Osipova et al.: Towards a definition of Digital 
 Diversity in Entertainment Computing 			 		 		 			 			15 			 			 			Florian
  Horn et al. :Bias In, Bias Out? Risks and Opportunities of Generative AI i
 n Educational Game Authoring 			 		 		 			 			15 			 			 			Sebastian Brand
 t Da Costa et al.: Immersive Storytelling for Social Change: Participatory 
 XR Design and Cultural Inclusion 			 		 		 			 			15 			 			 			Robert Konr
 ad et al.: Ein ganzheitlicher Ansatz zur GPU-Programmierung 			 		 		 			 	
 		15 			 			 			Stefan Göbel et al.: Exploration von Pflegeschätzen mit Hil
 fe von Game Technologie und Konzepten 			 		 		 			 			30 			 			 			Break 
 			 		 		 			 			20 			 			 			Group Work Follow Up Activities Digital Dive
 rsity in Entertainment Computing 			 		 		 			 			15 			 			 			Group Work 
 Introduction Conference Landscape 			 		 		 			 			30 			 			 			Group Work
  (Plenum) Conference Landscape 			 		 		 			 			15 			 			 			Aggregation o
 f Group Work Results 			 		 		 			 			15 			 			 			Wrap Up and Closing 			
  		 		 			 			210 			 			 			  			 		 	 \n\n\n\n\n\nCall for Paper\n\nFür d
 en Workshop bitten wir um Einreichung von sowohl wissenschaftlich fundierte
 n Beiträge, Studierendenbeiträge als auch Best-Practice-Beispiele und Falls
 tudien zum Thema „Entertainment Computing im Lichte digitaler Diversität“.\
 n\nEinreichungen können folgende Themen betreffen, sind aber nicht auf dies
 e beschränkt:\n\n 	Theoretische Grundlagen und Konzepte von Diversität in d
 er EC-Werkzeugen 	Repräsentation und Inklusion marginalisierter Gruppen in 
 digitalen Unterhaltungsformaten, wie Spielen oder  XR 	Barrierefreiheit und
  Accessibility in interaktiven Unterhaltungsformaten 	Diversitätsbewusste G
 estaltung und Entwicklung von Unterhaltungsformaten 	Kulturelle Diversität 
 und transkulturelle Narrative im digitalen Storytelling 	Partizipative und 
 community-getriebene Ansätze im Entertainment Computing 	KI-gestützte Perso
 nalisierung und deren Auswirkungen auf Diversitätserfahrungen 	Digitale Ser
 ious Games mit Fokus auf Diversitätsthemen 	Soziale Interaktion und digital
 e Identitäten in virtuellen Unterhaltungsräumen (z. B. Social VR, Metaverse
 ) 	Ethische Herausforderungen bei der Gestaltung von digitalen Unterhaltung
 sformaten 	Gamification, u.a. von Diversitätsbildung und -sensibilisierung 
 	Einsatz von Entertainment Computing zur Förderung von sozialer Teilhabe un
 d Chancengleichheit 	Design von Spielmechaniken zur Förderung von Empathie 
 und Perspektivwechsel 	Best Practices für inklusives Game Design in der Aus
 - und Weiterbildung 	Diversität und Daten: Personalisierung, algorithmische
  Selektion und Bias in Unterhaltungsplattformen 	Mediale Stereotype und ihr
 e Dekonstruktion in digitalen Unterhaltungsformaten 	Nachhaltigkeit und soz
 iale Verantwortung im Entertainment Computing 	Evaluation und Wirkungsmessu
 ng, u.a. von Diversitätsaspekten, in digitalen Unterhaltungsformaten \n\n\n
 \nDie Workshop-Sprache ist deutsch. Die Beiträge sind in Deutsch oder in En
 glisch anonymisiert und unter Verwendung der LaTeX- oder Word-Vorlagen von 
 ACM erstellt werden. Die richtige Vorlage für die Einreichung ist die einsp
 altige Word-Vorlage oder die einspaltige LaTeX-Vorlage unter Verwendung von
  \documentclass[manuscript,review,anonymous]{acmart}. Workshopsbeiträge sol
 lten in der Regel 2 bis 4 Seiten umfassen, können jedoch auch länger sein, 
 sofern der Umfang inhaltlich gerechtfertigt ist.\n\nDie Beiträge sind über 
 workshopspezifische MuC-Conftool-Website einzureichen: https://www.conftool
 .pro/muc2025/index.php?page=newPaper&form_contributiontypeID=218&newpaper=t
 rue \n\nDie Autor:innen der angenommenen Beiträge werden diese im Rahmen de
 s Workshops in Vortragsform vorstellen. Den Teilnehmenden werden somit vers
 chiedene Perspektiven auf Entertainment Computing, insbesondere im Lichte v
 on digitaler Diversität geben. Zur Vorstellung gehört auch die Diskussion d
 er Beiträge.\n\nJeder angenommene Beitrag wird auf dem Workshop präsentiert
  und über die Workshop-Proceedings der Mensch und Computer 2025 über die Di
 gitale Bibliothek der GI digital veröffentlicht. Für die Veröffentlichung m
 uss zudem mindestens ein/e Autor:in pro Beitrag für die Mensch und Computer
  2025 angemeldet sein. Die Anmeldung für den Workshop-Tag reicht dabei aus.
 \n\n\n\nProgramm-Kommitee\n\n 	Jannicke Baalsrud Hauge, KTH Södertalje, Sch
 weden 	Manuel Bär, ETH Zürich, Schweiz 	Polona Caserman, unabhängige Wissen
 schaftlerin, assoziiert mit der TU Darmstadt 	Stefan Göbel, TU Darmstadt 	B
 arbara Göbl, Universität Wien, Österreich 	Eike Langbehn, HAW Hamburg 	Robe
 rt Mertens, BH Hamburg 	Benedikt Morschheuser, Universität Bamberg 	Gianluc
 a Pandolfo, Bauhaus-Universität Weimar 	Linda Rustemeier, Goethe-Universitä
 t Frankfurt am Main 	Heinrich Söbke, Hochschule Weserbergland, Hameln und B
 auhaus-Universität Weimar \n\nKontakt
DTSTAMP:20250830T155956Z
DTSTART:20250831T120000Z
DTEND:20250831T153000Z
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