Zum Hauptinhalt springen

Spiele als Werkzeug im Kampf gegen Falschinformationen – Einblick in die Forschung kritischer Lesekompetenz

In unserer heutigen Informationsgesellschaft werden wir täglich mit einer Flut von Nachrichten konfrontiert. Doch wie können wir sicherstellen, dass wir das Wahre vom Falschen unterscheiden können? Forscherinnen und Forscher suchen nach kreativen Wegen, um kritische Lesekompetenzen zu stärken und uns im Umgang mit Falschinformationen besser zu wappnen. Eine vielversprechende Methode dabei ist der Einsatz von Spielen.

In einer aktuellen systematischen Literaturanalyse untersuchten Forscher der Universität Graz (Österreich) und der Universität Tampere (Finnland), wie Spiele eingesetzt werden können, um gegen Desinformation vorzugehen und kritisches Lesen zu fördern. Es zeigte sich, dass Spiele erst seit Kurzem für Bildungszwecke in diesem Bereich genutzt werden und sich hauptsächlich auf das Thema Fake News konzentrieren. Tatsächlich konnten nur 15 wissenschaftliche quantitative empirische Studien identifiziert werden (Datenerhebung bis Januar 2022).  Die Grundlage vieler der verwendeten Spiele bildet die so genannte "Inokulationstheorie" – eine Theorie, die besagt, dass Menschen gegen Desinformation resistenter werden können, indem sie in einem kontrollierten Umfeld mit absichtlich geschwächten Desinformations-Techniken konfrontiert werden. Genau wie ein Impfstoff den Körper auf den Kampf gegen Viren vorbereiten kann, trainieren diese Spiele die Fähigkeit, Falschinformationen zu erkennen und kritisch zu hinterfragen.

Zudem geht aus unseren Analysen hervor, dass die Forschung in diesem Bereich insbesondere in informellen Umgebungen und überwiegend mit Erwachsenen durchgeführt wurde. Obwohl die Spielinterventionen durchweg positive Ergebnisse erzielten, gilt die Forschung zum spielbasierten Lernen im Bereich kritischer Lese- und Medienkompetenz daher als noch nicht ausgereift genug, um generelle Schlussfolgerungen ziehen zu können.

Um die Effektivität von Lernspielen besser beurteilen zu können, ist eine intensivere und systematischere Forschung erforderlich, ähnlich wie in anderen Bereichen des spielbasierten Lernens. Nichtsdestotrotz  sind die bisherigen Untersuchungen vielversprechend und deuten darauf hin, dass Spiele ein nützliches Instrument im Bildungsbereich darstellen könnten, um eine kritischere Betrachtung von Medieninhalten zu fördern.

Kontakt für weitere Informationen:

Ass.-Prof. Dr. Manuel Ninaus
Digital Psychology Lab, Universität Graz
Web: https://digilab.uni-graz.at/de/
Mail: manuel.ninaus@uni-graz.at

 [Link zum Open Access Paper]

 

Spiel Mediawatch