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Das Journal Entertainment Computing erscheint bei Elsevier und dient als Forum für die Förderung und Verbreitung innovativer Forschungsideen, neuer Technologien, empirischer Untersuchungen, modernster Methoden und Tools in allen Aspekten der digitalen Unterhaltung, neuer Medien, Entertainment Computing, Gaming, Robotik, Spielwaren und Anwendungen unter Forschern, Ingenieuren, Sozialwissenschaftlern, Künstlern und Praktikern. Die GI ist Mitglied der International Federation for Information Processing (IFIP) und wird auch in deren Technical Committee 14: Entertainment Computing durch Rainer Malaka vertreten. Entertainment Computing ist das primäre Veröffentlichungsorgan des IFIP Technical Committee 14: Entertainment Computing. Entsprechend sind mehrere Mitglieder der Fachgruppe Entertainment Computing als Editor*innen und als Reviewer*innen für das Journal engagiert.

Im Folgenden finden sich die Artikel, an denen deutschsprachige Autoren beteiligt sind.

(Falls wir nicht alle Artikel gefunden haben, bitten wir um kurze Nachricht )

2025

Band 54 (Juni 2025)

  1. Ervits, I., & Maintz, J. (2025). The trade-off between convenience and privacy: Sharing personal data with intelligent vehicles in exchange for convenient driving. Entertainment Computing, 54, 100950.
  2. Reer, F. (2025). Digital gaming during the COVID-19 pandemic: Examining the interplay of psychosocial problems, gaming motivations, and gaming disorder severity. Entertainment Computing, 54, 100933.
  3. Wagener, G. L., Holl, E., & Melzer, A. (2025). Testing positive mood effects of playing Gris, a eudaimonic video game. Entertainment Computing, 54, 100976.

Band 53 (März 2025)

  1. Wickramasinghe, Y. S., Lukosch, H. K., Everett, J., & Lukosch, S. (2025). Representing remote locations with location-based augmented reality game design. Entertainment Computing, 53, 100932.

Band 52 (Januar 2025)

  1. Wallner, G., Johry, A., van Wijland, M., Bernhaupt, R., & Kriglstein, S. (2025). Play, watch, analyze, repeat: How do players develop competitive gaming skills?. Entertainment Computing, 52, 100908.
  2. Barz, N., Benick, M., Dörrenbächer-Ulrich, L., & Perels, F. (2025). The evaluation of an educational game to promote pre-service teachers’ self-regulated learning. Entertainment Computing, 52, 100836.
  3. Das, S., Nakshatram, S. V., Söbke, H., Hauge, J. B., & Springer, C. (2025). Towards gamification for spatial digital learning environments. Entertainment Computing, 52, 100893.
  4. Pagáč, T., Bernhaupt, R., & Kriglstein, S. (2025). A scoping literature review on influencing factors in live-streaming spectatorship experience. Entertainment Computing, 52, 100872.

2024

Band 51 (September 2024)

N/A

Band 50 (May 2024)

N/A

Band 49 (März 2024)

  1. Wurm, Antonia, & Wimmer, Jeffrey. (2024). The role of self-perception, media practices and synchronicity in the production of commented gameplay videos. Entertainment Computing, 49, 100622.

Band 48 (Januar 2024)

  1. Sato, Y., Brückner, Stefan., Splichal, J. M., Waragai, I., & Kurabayashi, S. (2024). Cross-regional analysis of RRM design and implementation in mobile games by developers in China, the EU, Japan, and the USA. Entertainment Computing, 48, 100606.