Workshop „Entertainment Computing im Lichte digitaler Diversität”
Beschreibung
Entertainment Computing (EC) ist ein Forschungs- und Anwendungsgebiet, das Computertechnologie nutzt, um Unterhaltungserlebnisse zu schaffen, zu verbessern und zu unterstützen. Es verbindet Elemente aus verschiedenen Bereichen wie Informatik, Multimedia, künstliche Intelligenz, virtuelle Realität, Mensch-Computer-Interaktion und digitale Kunst, um interaktive und immersive Unterhaltungslösungen zu entwickeln. EC wird ein transformativer Einfluss auf die Gesellschaft zugeschrieben. Unter anderem fördert EC Bildungsziele mit Methoden wie digitalen Lernspielen und Extended Reality-Werkzeugen. Ebenso können Gesundheit und Wohlbefinden durch EC verbessert werden. Online-Spiele, Streaming-Dienste und andere Plattformen können soziale Interaktion und Inklusion fördern und verbinden Menschen weltweit. Neue Technologien erweitern ständig die Grenzen des Storytellings und der kulturellen Kommunikation. Gleichzeitig hat Entertainment Computing erhebliche wirtschaftliche Auswirkungen.
Diversität kann als kritischer Umgang mit kulturellen und ethnischen Unterschieden oder Differenzierungen definiert werden. Digitale Diversität bezieht sich somit auf die Vielfalt der Perspektiven, Hintergründe und Erfahrungen, die in digitalen Umgebungen vertreten sind. Digitale Diversität fördert Debatten über Inklusion und Barrierefreiheit in Bezug auf Technologie, digitale Inhalte und Online-Communities und gewährleistet, dass Menschen unterschiedlicher Kulturen, Geschlechter, Fähigkeiten und sozioökonomischer Hintergründe gleiche Chancen haben, an digitalen Entwicklungen teilzuhaben und davon zu profitieren. Speziell im Hinblick auf Entertainment Computing sind Diskusssion zur digitalen Ungleichheit, zur digitalen Kompetenz und zur digitalen Inklusion zu beantworten.
Ein Blick auf den aktuellen Wissensstand zeigt, dass die Literatur zunächst weder ein konsolidiertes Verständnis des Bereichs Entertainment Computing vermitteln noch ein klares Bild von der konstruktiven Verankerung digitaler Diversität in Entertainment Computing liefern kann. Dementsprechend möchten wir in diesem halbtägigen Workshop die Grundlagen von Entertainment Computing untersuchen und der Frage nachgehen, wie digitale Diversität in Entertainment Computing dargestellt wird und durch Entertainment Computing gefördert werden kann.
Da der Bereich Entertainment Computing in den letzten Jahren insbesondere in Deutschland eher durch Einzelinitiativen als durch eine gemeinschaftliche Perspektive geprägt war, möchten wir diesen Workshop als Grundlage für den weiteren Aufbau einer Gemeinschaft nutzen. Dazu verfolgen wir einen zweistufigen Ansatz: In der ersten Phase möchten wir Beiträge aus der Fachwelt zum Thema Entertainment Computing im Zusammenhang mit digitaler Diversität sammeln. In der zweiten Phase möchten wir alle Teilnehmenden zu gemeinsamen Ideenfindungssitzungen einladen, um die tragenden Säulen des Entertainment Computing und deren Einfluss auf und durch digitale Vielfalt zu sammeln und zusammenzufassen. Ziele des Workshops sind zum einen, durch die Beiträge und deren Präsentation zu einer aktuellen Bestandsaufnahme des Entertainment Computing beizutragen. Zum anderen werden die Ergebnisse der gemeinsamen Brainstorming-Sitzung die Grundlage für ein Whitepaper zum Entertainment Computing unter dem Gesichtspunkt der digitalen Vielfalt bilden, das im Anschluss an den Workshop erarbeitet werden soll.
Ort
Raum 2/W037 (Weinhold-Bau), Reichenhainer Straße 70, Chemnitz
Agenda
Time (min) | Activity |
|---|---|
5 | Introduction (Workshop Chairs) Introduction of the workshop goals |
20 | Margarita Osipova et al.: Towards a definition of Digital Diversity in Entertainment Computing |
15 | Florian Horn et al. :Bias In, Bias Out? Risks and Opportunities of Generative AI in Educational Game Authoring |
15 | Sebastian Brandt Da Costa et al.: Immersive Storytelling for Social Change: Participatory XR Design and Cultural Inclusion |
15 | Robert Konrad et al.: Ein ganzheitlicher Ansatz zur GPU-Programmierung |
15 | Stefan Göbel et al.: Exploration von Pflegeschätzen mit Hilfe von Game Technologie und Konzepten |
30 | Break |
20 | Group Work Follow Up Activities Digital Diversity in Entertainment Computing |
15 | Group Work Introduction Conference Landscape |
30 | Group Work (Plenum) Conference Landscape |
15 | Aggregation of Group Work Results |
15 | Wrap Up and Closing |
210 |
|
Call for Paper
Für den Workshop bitten wir um Einreichung von sowohl wissenschaftlich fundierten Beiträge, Studierendenbeiträge als auch Best-Practice-Beispiele und Fallstudien zum Thema „Entertainment Computing im Lichte digitaler Diversität“.
Einreichungen können folgende Themen betreffen, sind aber nicht auf diese beschränkt:
- Theoretische Grundlagen und Konzepte von Diversität in der EC-Werkzeugen
- Repräsentation und Inklusion marginalisierter Gruppen in digitalen Unterhaltungsformaten, wie Spielen oder XR
- Barrierefreiheit und Accessibility in interaktiven Unterhaltungsformaten
- Diversitätsbewusste Gestaltung und Entwicklung von Unterhaltungsformaten
- Kulturelle Diversität und transkulturelle Narrative im digitalen Storytelling
- Partizipative und community-getriebene Ansätze im Entertainment Computing
- KI-gestützte Personalisierung und deren Auswirkungen auf Diversitätserfahrungen
- Digitale Serious Games mit Fokus auf Diversitätsthemen
- Soziale Interaktion und digitale Identitäten in virtuellen Unterhaltungsräumen (z. B. Social VR, Metaverse)
- Ethische Herausforderungen bei der Gestaltung von digitalen Unterhaltungsformaten
- Gamification, u.a. von Diversitätsbildung und -sensibilisierung
- Einsatz von Entertainment Computing zur Förderung von sozialer Teilhabe und Chancengleichheit
- Design von Spielmechaniken zur Förderung von Empathie und Perspektivwechsel
- Best Practices für inklusives Game Design in der Aus- und Weiterbildung
- Diversität und Daten: Personalisierung, algorithmische Selektion und Bias in Unterhaltungsplattformen
- Mediale Stereotype und ihre Dekonstruktion in digitalen Unterhaltungsformaten
- Nachhaltigkeit und soziale Verantwortung im Entertainment Computing
- Evaluation und Wirkungsmessung, u.a. von Diversitätsaspekten, in digitalen Unterhaltungsformaten
Die Workshop-Sprache ist deutsch. Die Beiträge sind in Deutsch oder in Englisch anonymisiert und unter Verwendung der LaTeX- oder Word-Vorlagen von ACM erstellt werden. Die richtige Vorlage für die Einreichung ist die einspaltige Word-Vorlage oder die einspaltige LaTeX-Vorlage unter Verwendung von \documentclass[manuscript,review,anonymous]{acmart}. Workshopsbeiträge sollten in der Regel 2 bis 4 Seiten umfassen, können jedoch auch länger sein, sofern der Umfang inhaltlich gerechtfertigt ist.
Die Beiträge sind über workshopspezifische MuC-Conftool-Website einzureichen: https://www.conftool.pro/muc2025/index.php?page=newPaper&form_contributiontypeID=218&newpaper=true
Die Autor:innen der angenommenen Beiträge werden diese im Rahmen des Workshops in Vortragsform vorstellen. Den Teilnehmenden werden somit verschiedene Perspektiven auf Entertainment Computing, insbesondere im Lichte von digitaler Diversität geben. Zur Vorstellung gehört auch die Diskussion der Beiträge.
Jeder angenommene Beitrag wird auf dem Workshop präsentiert und über die Workshop-Proceedings der Mensch und Computer 2025 über die Digitale Bibliothek der GI digital veröffentlicht. Für die Veröffentlichung muss zudem mindestens ein/e Autor:in pro Beitrag für die Mensch und Computer 2025 angemeldet sein. Die Anmeldung für den Workshop-Tag reicht dabei aus.
Programm-Kommitee
- Jannicke Baalsrud Hauge, KTH Södertalje, Schweden
- Manuel Bär, ETH Zürich, Schweiz
- Polona Caserman, unabhängige Wissenschaftlerin, assoziiert mit der TU Darmstadt
- Stefan Göbel, TU Darmstadt
- Barbara Göbl, Universität Wien, Österreich
- Eike Langbehn, HAW Hamburg
- Robert Mertens, BH Hamburg
- Benedikt Morschheuser, Universität Bamberg
- Gianluca Pandolfo, Bauhaus-Universität Weimar
- Linda Rustemeier, Goethe-Universität Frankfurt am Main
- Heinrich Söbke, Hochschule Weserbergland, Hameln und Bauhaus-Universität Weimar